08 Jul REMOTE TEACHING IN UNIVERSITIES AND COLLEGES: GAMES TO FACILITATE LEARNING [French only]
Alexandre Lillo, L’Université d’Ottawa/University of Ottawa et Thomas Burelli, L’Université d’Ottawa/University of Ottawa
Déjà quatre universités québécoises ont confirmé qu’elles offriraient leurs cours en ligne cet automne, et d’autres pourraient suivre. Les cégeps vont aussi, vraisemblablement, passer à l’enseignement à distance.
La Covid-19 a ainsi forcé les établissements postsecondaires à recourir massivement à l’enseignement en ligne. Comme cette formule pourrait être utilisée encore plusieurs mois, il faudra tenir compte des principaux écueils de ce type d’enseignement, afin de proposer aux étudiants les conditions d’apprentissage les plus adéquates possible.
En effet, l’enseignement en ligne présente plusieurs défis : sources de distraction accrues ; faible niveau de motivation ; diminution de l’engagement ; réduction des interactions sociales ; gestion de la dynamique de classe complexifiée ; inégalités numériques (accès à la technologie, au réseau, etc). Autant d’enjeux qui ne sont pas nécessairement étrangers à l’enseignement en présentiel, mais exacerbés par la transition au « tout en ligne ».
Dans ce contexte, l’apprentissage par le jeu peut contribuer à assurer la continuité des activités éducatives tout en répondant à certains défis de ce type d’enseignement.
Nous sommes experts en droit de l’environnement et depuis 4 ans, nous nous spécialisons dans l’utilisation d’activités d’apprentissage par le jeu dans le cadre de nos cours. Nous avons notamment créé plusieurs simulations de négociations internationales dans le champ de lutte contre les changements climatiques ou encore, la protection de la biodiversité.
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Les avantages : personnalisation, autonomie et socialisation
L’apprentissage par le jeu propose l’usage de différentes formes de jeux et/ou de stratégies intégrant des mécaniques ludiques à des fins pédagogiques.
La plupart des jeux sont créés pour des joueurs cibles (occasionnels ou inconditionnels, public familial ou adulte, etc). De la même façon, l’apprentissage par le jeu se veut centré sur les apprenants. Ainsi, la conception et la mise en œuvre de ce type d’activités tiennent en principe compte de la diversité des étudiants, de leurs connaissances et de leurs expériences.
Les jeux se déroulent dans des univers dont les composantes sont prédéterminées par les concepteurs et au sein desquels les joueurs peuvent explorer diverses possibilités. L’enseignement peut ainsi favoriser l’autonomie des étudiants en leur permettant, selon les cas, d’explorer les activités à leur rythme et de mobiliser des stratégies diverses dans l’univers proposé par l’enseignant.
Que ce soit pendant une partie ou par la création de communautés, le jeu génère des interactions sociales et des échanges entre les étudiants. Ce type d’activités est notamment idéal pour les placer dans des situations de compétition ou de coopération les encourageant à interagir. Ainsi dans le cadre d’une simulation de négociations internationales en droit de l’environnement, les étudiants deviennent des diplomates et échangent avec leurs collègues pour tenter d’obtenir la version d’un traité qui correspond le mieux à leurs rôles respectifs.
Augmentation du temps d’engagement, de la concentration et de la satisfaction
Les meilleurs jeux permettent de capter l’attention des joueurs pour de longues périodes, tout en procurant un sentiment d’accomplissement et de bien-être important. Ce phénomène a été théorisé sous le terme d’expérience optimale (de l’anglais « flow » —, ce concept est issu des travaux de Mihaly Csikszentmihalyi dans le champ de la psychologie positive). Il s’agit « d’un état mental atteint par une personne lorsqu’elle est complètement plongée dans une activité et qu’elle se trouve dans un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction dans son accomplissement ».
Les activités d’apprentissage par le jeu peuvent également contribuer à répondre à certains défis de justice sociale numérique soulevés par la transition à l’enseignement en ligne. En effet, elles offrent notamment la flexibilité de concevoir des activités qui peuvent être complétées en tout temps par les étudiants leur donnant ainsi la possibilité d’adapter leur emploi du temps. Elles permettent aussi de créer des activités qui peuvent être téléchargées plutôt que de nécessiter une connexion Internet au début constant.
Quiz et jeux d’évasion
Du simple quiz à la simulation virtuelle, les jeux, mécaniques et outils disponibles au profit de l’enseignement en ligne sont très nombreux.
La plate-forme Kahoot permet, par exemple, de créer et d’organiser facilement des quiz intégrant des éléments de gamification (classements, pseudonymes, trophées, etc.), y compris pour des groupes dépassant plusieurs centaines de participants.
Une autre stratégie particulièrement adaptée à l’enseignement en ligne consiste dans la création d’histoires interactives qui offre la possibilité aux étudiants de jouer différents rôles, d’effectuer des choix difficiles et d’en explorer les conséquences dans un environnement sécuritaire. Plusieurs instruments existent, à commencer par le très commun PowerPoint, la plate-forme gratuite H5P.org, ou l’outil open source Twine. Grâce à ces instruments, nos étudiants en droit des ressources naturelles ont ainsi pu partir en haute mer à la poursuite de chasseurs de baleines (tout en restant au sec !) et explorer les conséquences juridiques d’actions violentes devant les tribunaux une fois de retour sur la terre ferme !
Les enseignants peuvent également se tourner vers la création de jeux d’évasion en ligne. Ces activités reposent sur une scénarisation du cours. Les étudiants doivent résoudre une série d’énigmes en lien avec la matière. Si ce type d’activités est généralement réalisé en présentiel, il est parfaitement concevable de les adapter à l’enseignement en ligne. En effet, une plate-forme comme Breakout EDU permet de créer des jeux d’évasion intégrant différents types d’énigmes (numériques, directionnels, de couleur, etc.).
Au cours de la session dernière, nos étudiants ont ainsi eu à résoudre un mystérieux enlèvement impliquant… leur professeur ! En résolvant plusieurs énigmes en lien avec le droit des ressources naturelles, les étudiants avaient pour mission de découvrir les raisons de l’enlèvement de leur professeur. Ils ont ainsi pu se familiariser notamment avec les procédures d’évaluation des OGM au Canada ou encore les composantes d’un projet minier en suivant la trace des ravisseurs.
Finalement, les plus audacieux iront jusqu’à mobiliser des outils propres aux jeux vidéo qui n’ont pas pour objectif premier de servir à des fins éducatives. Des plates-formes comme Discord ou Minecraft : Education Edition pourraient permettre de créer des lieux de rencontres virtuels. Ils peuvent contribuer au maintien et au développement de liens sociaux entre les étudiants. Ils peuvent également servir de terrain de jeu ou d’expérimentation (par exemple, une simulation de négociation qui serait menée au sein d’une reproduction du siège des Nations unies.
La réponse des enseignants aux bouleversements de la pandémie pourrait non seulement garantir la continuité d’un enseignement qualitatif en ligne, mais également enclencher une révolution pédagogique. Les défis actuels ne sont-ils pas une occasion idéale d’explorer des formes d’enseignements alternatives ?
Alexandre Lillo, Doctorant en droit et professeur à temps partiel à l’Université d’Ottawa. Directeur assistant du Centre du droit de l’environnement et de la durabilité mondiale, L’Université d’Ottawa/University of Ottawa et Thomas Burelli, Professeur en droit, Section de droit civil, Université d’Ottawa (Canada), membre du Conseil scientifique de la Fondation France Libertés, L’Université d’Ottawa/University of Ottawa
La version originale de cet article a été publiée sur La Conversation.